Gamifikáció Az Oktatásban

Bartle, R. (2004). Designing virtual worlds. New Riders. Birch, H. JS & Woodruff, E. (2017). Technical exercise practice: Can piano students be motivated through gamification? Journal of Music, Technology & Education, 10(1), 31–50. Cambridge Dictionary. Chrappán, M. A természettudományi tárgyak helyzete és elfogadottsága a közoktatásban. Magyar Tudomány, 178(11), 1352–1368. Christians, G. (2018). The Origins and Future of Gamification. University of South Carolina. Csíkos, Cs. (2012). Melyik a kedvenc tantárgyad? A gamifikáció mint eszközrendszer és motivációs módszer az oktatásban | Neveléstudomány. Tantárgyi attitűdök vizsgálata a nyíltvégű írásbeli kikérdezés módszerével. Iskolakultúra, 12(1), 3–13. Fromann, R. & Damsa, A. (2016). A gamifikáció (játékosítás) motivációs eszköztára az oktatásban. Új Pedagógiai Szemle, 66(3–4), 76–81. Fromann, R. Játékoslét. A gamifikáció világa. Typotex. Gábris, Z. (2019). Gamifikáció az oktatásban - avagy hogyan motiváljuk tanulásra az Alfa és Z generációt? Gomes, C., Figueiredo, M. & Bidarra, J. (2014). Gamification in teaching music: Case study.
  1. Bűvösvölgy Médiaértés Oktató Központ- Kell-e játékosítani az oktatást?
  2. Gamifikáció az oktatásban – avagy hogyan motiváljuk tanulásra az Alfa és a Z generációt? - Mindset Pszichológia
  3. GAMIFIKÁCIÓ A GYAKORLATBAN: JÁTÉKKÉSZÍTŐ MŰHELY – GEN21
  4. A gamifikáció mint eszközrendszer és motivációs módszer az oktatásban | Neveléstudomány
  5. Gamifikáció az oktatásban – avagy hogyan motiváljuk tanulásra az Alfa és a Z generációt? | Kölöknet

Bűvösvölgy Médiaértés Oktató Központ- Kell-E Játékosítani Az Oktatást?

JÁTÉKKÉSZÍTŐ MŰHELY GAMIFIKÁCIÓ A GYAKORLATBAN CÉLCSOPORT: Elsősorban pedagógusok és tanári karok, valamint gyerekekkel és fiatalokkal foglalkozó szakemberek számára ajánljuk FORMÁTUM: 3 x 1, 5 órás elméleti és gyakorlati műhely – max. 16 fős csoportlétszámmal! ELŐADÓ: Szűcs Sándor + három fő játékmester A játékkészítő műhely a Gamifikáció az oktatásban c. képzésünk bővített és alkalmazott változata, amely tartalmazza annak az első előadását, mint elméleti alapozást. Gamifikáció az oktatásban – avagy hogyan motiváljuk tanulásra az Alfa és a Z generációt? - Mindset Pszichológia. A játékkészítő műhely célja, hogy megismertesse a pedagógusokkal a modern társasjátékok működését és leggyakoribb játékmechanikáit, és megtanítsa azokat a legalapvetőbb módszereket, amelyek segítségével a tanárok társasjátékokat tudnak készíteni a saját tantárgyaik játékosításához. TEMATIKA: 1. ) Az elméleti alapozás bemutatja az Alfa- és Z-generációk játékokhoz való viszonyát, a játékok személyiségfejlődésben betöltött szerepét, a játék és a munka összefüggéseit, a játékosítás folyamatát a játékos attitűdök és motivációk, a legfontosabb játékelméleti alapelvek és a flow szerepének bemutatásával.

Gamifikáció Az Oktatásban – Avagy Hogyan Motiváljuk Tanulásra Az Alfa És A Z Generációt? - Mindset Pszichológia

Beszéljétek át az órán! (2 pont) Rajzoljatok egy világtérképre! Ragasszatok képeket, írjatok rá (a kreativitásotokra van bízva), hogy hol, milyen környezeti problémákkal kell szembenézni! (5 pont) Csatlakozz a közösségünkhöz! Ingyenes privát Facebook csoport Csoportunk neked szól, ha nyitott vagy a megoldásközpontú, pozitív pszichológia i szemléletre. Itt olyan EXTRA TARTALMAKHOZ juthatsz, amiket máshol nem osztunk meg; és kapcsolatot építhetsz a csoport többi tagjával. Tedd fel kérdéseidet, és oszd meg velünk sikerélményeidet! 😉 Felhasznált szakmai tartalom Ha tetszett a cikkünk, oszd meg másokkal is! 😉 Mohácsi Rebeka vagyok, jelenleg a Debreceni Egyetem biológia-földrajz tanár szakán végzem tanulmányaimat. Ha érdekel, hogyan fejlődhetsz és fejlesztheted gyermekedet, kövess bátran! Mohácsi Rebeka Cikkeim Pozitív pedagógia Pocsai Borbála 2021. 10. 01. 2021. 09. 14. Kávé mellé 2021. 07. 07. 2021. 05. 26. Tárnoki Anna 2021. 03. 17. 2021. 02. Bűvösvölgy Médiaértés Oktató Központ- Kell-e játékosítani az oktatást?. 16.

Gamifikáció A Gyakorlatban: Játékkészítő Műhely – Gen21

Egy ilyen környezetben a diák egy rosszabb jegy után nem azt fogja szem előtt tartani, hogy kudarcot vallott, hanem azt, hogy – ugyan kisebb mértékben, de – még így is közelebb került a következő szinthez. " ( Forrás) A fent idézett cikkben számos olyan online eszközt is találhatunk, amelyek ingyenesen elérhetőek és kreatívan támogatják az értékelés játékos kivitelezését (pl. ClassDojo, OpenBadges, Schoology). Több olyan kezdeményezés is van, amely kifejezetten az oktatáshoz kapcsolódó játékosításra szervezett közösséget jelent. Ilyen például a Coursera oldalán induló játékosítást tanító kurzus, valamint a magyar közösségek közül a "Gamification a magyar oktatásban" elnevezésű Facebook-csoport, ahol nagyrészt pedagógusok osztják meg egymással kérdéseiket és a játékosítással kapcsolatos tapasztalataikat. Játékosítás a felsőoktatásban A játékosítás módszere egyrészt lehetővé teszi a rugalmas tanulási utakat, a hallgatóközpontú, egyénre szabott oktatást, valamint biztosítja az esélyegyenlőséget – hiszen nem szükséges mindenkinek ugyanazt a feladatot elvégezni – különböző típusú feladatokkal is el lehet érni a kiváló teljesítéshez szükséges pontszámot/eredményt.

A Gamifikáció Mint Eszközrendszer És Motivációs Módszer Az Oktatásban | Neveléstudomány

Nincs olyan módszer, amely minden diáknak megfelel, de a játékos eszközök alkalmazása a digitális generáció jelentős részét emeli át a passzív unalomból a konstruktív aktivitásba és segíti teljesítménye javításában. A gamifikáció alkalmazása persze nem célja, hanem egyik eszköze kell legyen az eredményes oktatásnak. Eredményes gyakorlatok a pénzügyi nevelésben Az edutainment az oktatás folyamatának érdekessé tételét célozza olyan oktatási eszközök és tartalmak létrehozásával, melyek használata során a diák szórakozva szerez új ismereteket és képességeket. Az új nevelési módszerek az ismeretátadáson kívül az értékelés során is hatékony motivációs eszköztárat alkalmaznak. A hagyományos osztályzási rendszer és az átlagok alkalmazása helyett ilyenkor a diák teljesítménye pontokkal, rangokkal, kitüntetésekkel értékelhető. A pontszerzés során pedig még egy gyengébb teljesítmény mellett is azt érezheti a tanuló, hogy ha kevés ponttal is, de mégis közelebb jutott céljához. Vagyis: kudarcélmény helyett azt látja, hogy van értelme "dolgozni", aktívnak lenni.

Gamifikáció Az Oktatásban – Avagy Hogyan Motiváljuk Tanulásra Az Alfa És A Z Generációt? | Kölöknet

Az úgynevezett Motiváció 2. 0, azaz a jutalmak és büntetések "operációs rendszere" évezredeken keresztül és rendkívül mélyen beivódott a legtöbb kultúrába. Egyre több kutatás mutat azonban rá, hogy a külső motiváció helyett érdemes a belső meggyőződésre, a mindenkiben megbúvó belső motiváció kiaknázására helyezni a hangsúlyt. A digitális generációk nagyon gyorsan hozzájutnak az információhoz, már készen kaptak olyan javakat, amelyekért az előző generációk küzdöttek. Nem küzdeni akarnak, hanem boldogan élni. A tanárnak így a belső motivációt kell életre keltenie, s nemcsak a jutalmak és büntetés rendszerében gondolkodnia. Ebben a helyzetben hatékony megoldás lehet a tanulás élménnyé alakítása, a tanulás egyes elemeinek szórakoztató játékká formálása, az edutainment. A legjobb eredmények a játékosítás során azokban az esetekben mutatkoznak, amikor az azonnali visszajelzések mellett – egy jól körülhatárolt cél érdekében – folyamatos tanulási erőfeszítésre van szükség. A játékosítás a motiváció szinten tartásával éppen ezt a folyamatosságot tudja erősíteni, így a diákok az élethosszig tartó tanulásra is könnyebben rávehetőek.

A játékban a játékos felszabadul, hinni kezd önmagában, világmegváltó küldetésekkel azonosul. Ily módon egyfelől kamatoztatja kreativitását, másfelől olyan attitűddel kezd tevékenykedni, ami kiváló erőforrás volna az egyén és a közösség számára. Az online játékok ezen előnyeit igyekszik a gamifikáció kihasználni. A cikk teljes terjedelmében a -n olvasható